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蛇梯棋
Fig. 01蛇梯棋 · 桌游
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蛇梯棋规则

掷骰子前进,爬上梯子一步登天,碰到蛇头滑回原处,先到 100 格获胜。

项目说明
分类桌游
人数2~4 人
设备手机 / 电脑
操作新手从入门难度开始,大厅里能调电脑水平

Introduction

聊聊蛇梯棋

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蛇梯棋是一种纯靠掷骰子的跑格子棋:100 个格子从左下角的第 1 格蛇形排到左上角的第 100 格,轮到谁就掷一颗骰子前进几格,落到梯子脚就顺着梯子爬到上头,落到蛇头就顺着蛇身滑到蛇尾,谁先到第 100 格谁赢。这里你执红先走,和一到三个电脑同桌,电脑掷骰、走棋都有动画,一局几分钟就能分出胜负。

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开局前只做一个决定:选哪套棋盘。经典盘最稳妥,甲盘十几回合就常能收场,丙盘开头几步就接连踩着梯子起飞,乙盘则是一架长梯直冲终点但上面蛇也多。选好了棋盘,剩下的就全交给骰子。拿不定主意就从经典开始,等熟悉了再换一盘,看看哪套最合你的脾气。

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走到中段看着满盘的蛇头和梯子脚,心里难免会犯嘀咕:这一掷到底该期待大点数还是小点数?经典盘里有些密集的蛇头区域,经过时反而留一轮在安全格里更稳妥。根据眼前的盘面随时调整期待,也是种独特的乐趣。

Tips

蛇梯棋经验分享

Tip 1

当选了经典盘且启用起步规则时,开局摇出点数 6 价值最高,不仅能离开起点,还能借第 1 格梯子直达 38。

Tip 2

不必怀疑电脑停顿是在算计点数,它只是按固定节奏模拟真人掷骰,随机数与玩家完全一样且无法更改点数。

Tip 3

别在刚上手时勾选「必须正好」和撞子,先用默认的 2 人局熟习蛇梯分布与跳格动画,摸清红蓝轮流掷骰的节奏。

Tip 4

先用默认设置和入门档电脑玩几局,熟悉掷骰、走格和蛇梯触发的流程,再尝试更复杂的终点规则。

Tip 5

手机上棋盘和骰子按钮离得近,不小心点到格子会弹窗,直接按空格掷骰省事不会误触。

Tip 6

每套棋盘的长梯子位置不同:经典盘 80 直通终点,甲盘中段梯子密集,先看棋盘布局再决定怎么期待点数。

Rules

蛇梯棋规则讲解

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棋盘与起点

棋盘 10 行 10 列共 100 格,第 1 格在左下角,往右数到第 10 格,第 11 格在第 10 格正上方再往左数,一行一行折返,第 100 格在左上角。开局所有棋子都放在棋盘下方的起点,还没上棋盘,算第 0 格。

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掷骰子前进

你执红先走,之后按红、蓝、黄、绿的顺序轮流,每人掷一颗骰子,棋子从当前位置往前走相应的格数。蛇梯棋没有选择,掷完骰子棋子自动走,你只需要按「掷骰子」。

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梯子和蛇

棋子正好停在梯子脚(标着「↑」和目标格号的绿底格)就爬到梯子顶;正好停在蛇头(标着「↓」的红底格)就滑到蛇尾。只有停下的那一格算数,路过不算;爬到梯子顶或滑到蛇尾后不再连锁触发。

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到达终点

先到第 100 格的一方获胜,棋局立刻结束。默认规则「超过也算到」下,点数超过所需步数也算到达;选「必须正好」或「多出倒退」则另有规定,见下面的细则。

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谁先走

你永远执红先走。2 人局对手是蓝方,3 人局是蓝、黄,4 人局是蓝、黄、绿,都由电脑掷骰。各家各掷过一轮算一个回合,掷 6 再掷不算新回合。

06 / 06 6

点数完全随机

你和电脑用同一个随机数掷骰子,每个点数的机会都是六分之一,电脑看不到也改不了点数。

Terms · 13

蛇梯棋关键概念

  1. 01

    起点

    棋盘下方放棋子的地方,还没上棋盘,算第 0 格。被撞子送回也回这里。

    § 1
  2. 02

    梯子脚

    梯子下端的格子,绿底、标「↑」和梯子顶的格号。棋子正好停在这格就爬到梯子顶。

    § 2
  3. 03

    梯子顶

    梯子上端的格子,浅绿底。爬上来后停在这里,不会再触发别的梯子或蛇。

    § 3
  4. 04

    蛇头

    蛇张嘴的那一格,红底、标「↓」和蛇尾的格号。棋子正好停在这格就滑到蛇尾。

    § 4
  5. 05

    蛇尾

    蛇身末端的格子,浅红底。滑下来后停在这里。

    § 5
  6. 06

    终点

    第 100 格,左上角标「终」的格子,先到的赢。

    § 6
  7. 07

    掷 6 再掷

    可选规则:掷出 6 走完后再掷一次。

    § 7
  8. 08

    掷 6 起步

    可选规则:棋子在起点时必须掷到 6 才能上棋盘,放到第 1 格。

    § 8
  9. 09

    超过也算到

    终点规则之一:点数超过所需步数也算到达。

    § 9
  10. 10

    必须正好

    终点规则之一:点数超过所需步数时原地不动。

    § 10
  11. 11

    多出倒退

    终点规则之一:先到第 100 格,再把多出的步数退回来,退到蛇头照样滑。

    § 11
  12. 12

    撞子

    可选规则:最终停下的格子上有对手棋子,就把它送回起点。

    § 12
  13. 13

    回合

    所有人各掷过一轮骰子,掷 6 再掷不算新回合。

    § 13